Aprender › Módulo 03 · Fundamentos

Alineación de miras frente a imagen de puntería

Aquí tienes dos errores exactamente del mismo tamaño. En el primero, tus miras están perfectamente alineadas, pero toda la pistola está 0.1 mm a la derecha. En el segundo, la pistola está justo donde quieres, pero el guion (punto de mira) está 0.1 mm a la derecha del centro de la muesca del alza.

Piensa primero: ¿Qué error aleja más el disparo de donde querías?

  • Toda la pistola 0.1 mm a la derecha
  • El guion 0.1 mm descentrado en la muesca
  • Los dos igual: 0.1 mm son 0.1 mm

Dos cosas distintas

Los tiradores usan dos términos que es fácil confundir.

La alineación de miras es cómo están colocadas las dos miras una respecto a la otra. La parte superior del guion está a la altura de la parte superior de la muesca. Las franjas de luz a cada lado del guion son iguales. La alineación no tiene nada que ver con el blanco.

La imagen de puntería es esa alineación más el lugar del blanco donde se sitúa. Tu tipo de puntería (al centro, a las 6 o bajo las 6) decide la imagen. Elegirás una en la siguiente lección.

Una imagen correcta con puntería bajo las 6: la parte superior del guion a la altura de la parte superior de la muesca, franjas de luz iguales y la visual (el círculo negro) apoyada sobre una franja de blanco.

Una anchura de partida habitual para las franjas es franja : guion : franja ≈ 1 : 2 : 1. Los ojos de más edad suelen preferir franjas más anchas. Sea cual sea la anchura, las franjas se mantienen iguales y nunca se cierran, aunque la pistola oscile. En las pistolas de competición se puede ajustar la anchura del guion y la de la muesca. Consulta Miras, franjas de luz y clics.

Algunos entrenadores sugieren un guion que se vea más o menos igual de ancho que la visual negra. Es una regla práctica habitual, no un óptimo medido.

Por qué la alineación importa más que la puntería

El balín sale en la dirección del cañón, y las miras te dicen hacia dónde apunta el cañón. Si el guion está descentrado en la muesca, el cañón forma un ángulo con tu línea de visión. Ese ángulo se va abriendo a lo largo de los 10 m.

¿Cuánto? Divide 10 000 mm entre tu línea de mira (la distancia entre las miras). Con una línea de mira de 350 mm, un error de miras se multiplica aproximadamente por 29 en el camino hasta el blanco. Si la pistola se desplaza hacia un lado con las miras todavía alineadas, el disparo solo se mueve lo mismo que la pistola.

Arrastra el control deslizante. Arriba: un error angular. Abajo: un error paralelo del mismo tamaño. El blanco pequeño muestra dónde cae cada balín, a escala real.

Piensa primero: Línea de mira de 350 mm. La pistola apunta exactamente a tu punto de puntería, pero el guion está 0.1 mm a la derecha del centro de la muesca. ¿Dónde cae el disparo?

Prueba tú otras líneas de mira y otros errores.

Leer la desalineación

La misma regla funciona en todas las direcciones: el disparo sigue al guion. Guion a la derecha, disparo a la derecha. Guion alto, disparo alto.

De izquierda a derecha: alineado; guion a la derecha en la muesca (el disparo se va a la derecha); guion alto (el disparo se va arriba). La misma puntería, el mismo punto del blanco.

Piensa primero: Te das cuenta de que, en el momento de la salida, la parte superior del guion queda un poco por debajo de la parte superior de la muesca. Las franjas son iguales. ¿Adónde va el disparo?

  • Arriba
  • Abajo
  • A la izquierda
  • A ningún sitio distinto: solo importan las franjas

La oscilación sale más barata que la desalineación

Esto cambia tu forma de apuntar. Todas las pistolas oscilan. Mientras las miras sigan alineadas, la oscilación solo mueve la imagen por el blanco, y puedes ver lo grande que es: el disparo cae donde apuntaban las miras alineadas. Un desliz en la alineación es otra cosa. Una décima de milímetro en el guion cuesta notarla y, sin embargo, mueve el disparo unos 3 mm.

Así que mantén la alineación perfecta y deja que la imagen se mueva un poco dentro de tu zona de puntería. No persigas el centro de la visual con un guion que se ha deslizado hacia un lado de la muesca. Practica en el simulador: alinea el guion, elige un tipo de puntería y mira cómo pequeños deslices de alineación mueven el disparo.

Solo se permiten miras abiertas. Están prohibidas las miras de fibra óptica y otras que captan luz, las miras ópticas, de espejo, telescópicas, láser y de punto, y cualquier dispositivo que indique cuándo disparar.

  • Alineación de miras = guion a la altura de la parte superior de la muesca y franjas de luz iguales. Imagen de puntería = alineación más el lugar del blanco donde se sitúa.
  • Un error de alineación es un ángulo. Crece unas 10 000 ÷ línea de mira veces (≈ ×29 con 350 mm) en el camino hasta el blanco.
  • El disparo sigue al guion: guion a la derecha, disparo a la derecha; guion bajo, disparo bajo.
  • Con las miras alineadas, la oscilación solo cuesta lo que puedes ver en el blanco. Mantén la alineación perfecta y acepta algo de oscilación.

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