Apprendre › Parcours 06 · La compétition

Incidents de fonctionnement et interruptions

Tu te stabilises, tu appuies à travers le second temps, et la détente part. Clic. Pas de coup. Le chronomètre continue de tourner. Que le règlement t’aide ou non dépend maintenant d’une seule question : était-ce le pistolet, ou était-ce toi ?

Réfléchis d’abord: Laquelle de ces causes compte comme un incident admis ?

  • La sûreté était mise
  • Un plomb est coincé dans le canon
  • La pile de la détente électronique est à plat
  • La culasse n’était pas complètement fermée

Admis ou non

La règle dresse une courte liste d’un côté et met presque tout le reste de l’autre.

  • Admis — Un plomb coincé dans le canon · Le pistolet ne tire pas après le départ de la détente
  • Non admis — La culasse a été ouverte, ou n’a pas été fermée · La sûreté était mise · Le pistolet n’était pas correctement chargé · Un défaut que tu aurais pu corriger toi-même · Une détente électronique avec une pile à plat

Même un incident admis te rapporte moins que ce que tu pourrais croire. En qualification, il n’y a aucun temps supplémentaire, quel que soit l’incident. Après un incident admis, le Jury peut accorder des coups d’essai supplémentaires. En finale, chaque athlète a droit à un incident admis, avec au maximum une minute pour le corriger.

Admis : plomb coincé dans le canon ; le pistolet ne tire pas après le départ de la détente. Non admis : culasse ouverte, sûreté mise, arme mal chargée, défaut que l’athlète pouvait corriger, pile de la détente électronique vide. Pas de temps supplémentaire en qualification ; le Jury peut accorder des coups d’essai supplémentaires après un incident admis. Finales : un incident admis, 1 minute au maximum pour le corriger.

Réfléchis d’abord: Après un clic sans coup, tu découvres que la pile de ta détente électronique est vide. Tu la changes en deux minutes. Qu’obtiens-tu ?

  • Les deux minutes rajoutées à ton temps
  • Des coups d’essai supplémentaires pour vérifier le pistolet
  • Rien : continue à tirer dans le temps qu’il te reste
  • Le coup est tiré à nouveau sans pénalité, avec 2 minutes de plus

Pratique courante : recharge ou remplace les piles de la détente électronique avant chaque compétition, emporte une pile de rechange, et entraîne-toi à dégager un plomb coincé pour savoir combien de temps ça prend. Préviens un arbitre immédiatement quand quelque chose ne va pas, pour que ce soit consigné.

Les interruptions

Parfois, c’est tout le stand qui s’arrête — un problème de sécurité, une panne technique, quelque chose en dehors de ton poste de tir. Si l’interruption n’est pas de ta faute, le règlement te rend du temps selon un barème progressif.

Interruption (pas de ta faute)Ce que tu obtiens
3 minutes ou moinsRien de plus
Plus de 3 minutesLe temps perdu, rajouté
Plus de 5 minutesLe temps perdu, plus 5 minutes, plus des coups d’essai illimités avant de reprendre

Réfléchis d’abord: Le chef de pas de tir arrête le stand pendant 8 minutes pour régler un problème de sécurité. Combien de minutes sont ajoutées à ton temps restant ?

Un dernier cas : si le Jury te déplace vers un autre poste de tir situé à au moins 30 cm sur le côté, tu as droit à des coups d’essai supplémentaires et à 2 minutes de plus (RB 6.11.1.2). Les pannes de cible électronique ont leurs propres règles, traitées dans cibles papier et électroniques.

Arriver en retard

Le chronomètre n’attend personne.

Réfléchis d’abord: Tu ne te réveilles pas à temps et tu arrives à ton poste de tir 10 minutes après le commandement START (« COMMENCEZ ») du match. Que se passe-t-il ?

  • Tu commences avec les 75 minutes complètes
  • Tu peux tirer, mais seulement dans le temps qui reste
  • Tu es disqualifié
  • Tu as 10 minutes de plus, mais pas de coups d’essai

Coups en trop et tirs croisés

Deux dernières erreurs, qui concernent toutes les deux où et combien de fois tu tires.

  • Coups en trop : tire plus que les 60 coups autorisés et chaque coup en trop est annulé, avec 2 points retirés pour chacun (RB 6.11.5).

  • Tirs croisés : un coup de match tiré sur la cible d’un autre athlète est compté comme manqué pour toi. Un coup d’essai tiré sur la cible de match d’un autre athlète te coûte 2 points (RB 6.11.6).

Une seule habitude évite les deux : avant chaque coup, vérifie le numéro de ton poste de tir et le nombre de coups sur ton moniteur. Teste-toi sur tout cela dans C’est toi l’arbitre.

  • Admis : plomb coincé dans le canon, ou pistolet qui ne tire pas après le départ de la détente. Presque tout le reste est de ta responsabilité.
  • La qualification ne donne aucun temps supplémentaire pour les incidents ; le Jury peut accorder des coups d’essai après un incident admis. Finales : un incident admis, 1 minute pour le corriger.
  • Interruptions qui ne sont pas de ta faute : plus de 3 min, temps rendu ; plus de 5 min, temps rendu + 5 min + coups d’essai illimités.
  • Arrivée en retard : aucun temps supplémentaire, sauf si c’était indépendant de ta volonté.
  • Coups en trop : annulés, −2 chacun. Tirs croisés : un manqué pour toi ; un coup d’essai croisé coûte 2 points.

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