Impara › Percorso 06 · In gara
Malfunzionamenti e interruzioni
Ti stabilizzi, premi oltre il secondo tempo e lo scatto parte. Clic. Nessun colpo. Il cronometro continua a correre. Se adesso le regole ti aiutano dipende da una sola domanda: è stata la pistola, o sei stato tu?
Prima pensa: Quale di queste cause conta come malfunzionamento ammesso?
- La sicura era inserita
- Un pallino è incastrato nella canna
- La batteria dello scatto elettronico è scarica
- L’otturatore non era chiuso del tutto
Ammesso o no
La regola mette un breve elenco da una parte e quasi tutto il resto dall’altra.
- Ammessi — Un pallino incastrato nella canna · La pistola non spara dopo che lo scatto è partito
- Non ammessi — L’otturatore è stato aperto, o non chiuso · La sicura era inserita · La pistola non era caricata correttamente · Un guasto che avresti potuto risolvere da solo · Uno scatto elettronico con la batteria scarica
Anche un malfunzionamento ammesso ti dà meno di quanto potresti aspettarti. In qualificazione non c’è nessun tempo extra per nessun malfunzionamento. Dopo uno ammesso, la giuria di gara può concedere colpi di prova supplementari. In finale, ogni atleta ha diritto a un malfunzionamento ammesso, con al massimo un minuto per risolverlo.
Ammessi: pallino incastrato nella canna; la pistola non spara dopo che lo scatto è partito. Non ammessi: otturatore aperto, sicura inserita, pistola non caricata correttamente, un guasto che l’atleta può correggere, batteria dello scatto elettronico scarica. Nessun tempo extra in qualificazione; dopo un malfunzionamento ammesso la giuria di gara può concedere colpi di prova supplementari. Finali: un malfunzionamento ammesso, al massimo 1 minuto per risolverlo.
Prima pensa: Dopo un clic senza colpo, scopri che la batteria del tuo scatto elettronico è scarica. La cambi in due minuti. Che cosa ottieni?
- I due minuti restituiti al tuo tempo
- Colpi di prova supplementari per controllare la pistola
- Niente: continua a sparare nel tempo che ti resta
- Il colpo si ripete senza penalità e con 2 minuti in più
Prassi comune: carica o sostituisci le batterie dello scatto elettronico prima di ogni gara, portane una di ricambio, e allenati a liberare un pallino incastrato così sai quanto tempo ci vuole. Avvisa subito un commissario di linea quando qualcosa va storto, così può essere registrato.
Interruzioni
A volte si ferma tutto il poligono: un problema di sicurezza, un guasto tecnico, qualcosa al di fuori della tua postazione di tiro. Se l’interruzione non è colpa tua, le regole ti restituiscono il tempo secondo una scala progressiva.
| Interruzione (non per colpa tua) | Che cosa ottieni |
| 3 minuti o meno | Niente in più |
| Più di 3 minuti | Il tempo perso, restituito |
| Più di 5 minuti | Il tempo perso, più 5 minuti, più colpi di prova illimitati prima di riprendere |
Prima pensa: Il direttore di tiro ferma il poligono per 8 minuti per gestire un problema di sicurezza. Quanti minuti vengono aggiunti al tuo tempo residuo?
Un altro caso: se la giuria di gara ti sposta in un’altra postazione di tiro ad almeno 30 cm di lato, hai colpi di prova supplementari e 2 minuti in più (RB 6.11.1.2). I guasti del bersaglio elettronico hanno regole proprie, trattate in bersagli cartacei ed elettronici.
Arrivare in ritardo
Il cronometro non aspetta nessuno.
Prima pensa: Non senti la sveglia e arrivi alla tua postazione di tiro 10 minuti dopo lo START (inizio del tiro) della gara. Che cosa succede?
- Cominci con tutti i 75 minuti
- Puoi sparare, ma solo nel tempo che resta
- Vieni squalificato
- Hai 10 minuti in più ma niente colpi di prova
Colpi in eccesso e colpi incrociati
Due ultimi errori, entrambi su dove e quante volte spari.
Colpi in eccesso: se spari più dei 60 consentiti, ogni colpo in eccesso viene annullato, con 2 punti in meno per ciascuno (RB 6.11.5).
Colpi incrociati: un colpo di gara sparato sul bersaglio di un altro atleta vale zero per te. Un colpo di prova sparato sul bersaglio di gara di un altro atleta ti costa 2 punti (RB 6.11.6).
Entrambi si evitano con la stessa abitudine: prima di ogni colpo, controlla il numero della tua postazione di tiro e il conteggio dei colpi sul tuo monitor. Mettiti alla prova su tutti questi casi in Il commissario di linea sei tu.
- Ammessi: pallino incastrato nella canna, o la pistola che non spara dopo che lo scatto è partito. Quasi tutto il resto è responsabilità tua.
- In qualificazione non c’è tempo extra per i malfunzionamenti; dopo uno ammesso la giuria di gara può concedere colpi di prova. Finali: uno ammesso, 1 minuto per risolverlo.
- Interruzioni non per colpa tua: oltre 3 min, tempo restituito; oltre 5 min, tempo restituito + 5 min + colpi di prova illimitati.
- Arrivo in ritardo: nessun tempo extra, a meno che non dipenda da cause fuori dal tuo controllo.
- Colpi in eccesso: annullati, −2 ciascuno. Colpi incrociati: zero per te; un colpo di prova incrociato costa 2 punti.