Apprendre › Parcours 06 · La compétition
C’est toi l’arbitre
Aujourd’hui, tu es de l’autre côté de la ligne. Tu portes le brassard d’arbitre, et le Jury se tient à tes côtés. Onze choses vont mal tourner sur ton stand. Chacune demande une décision — rapide, juste et conforme au règlement. Prêt ?
Qui fait quoi, dans la réalité : le chef de pas de tir dirige le stand et donne les commandements. Les arbitres, un pour 10 postes de tir, surveillent les athlètes et font leur rapport. Le Jury de compétition supervise, le Jury de classement a le dernier mot sur la valeur des coups, et le Jury d’appel examine les appels. Dans ce jeu, c’est toi qui prends toutes les décisions.
Avant le match
Le relais est appelé sur la ligne de tir. Le temps d’installation s’écoule.
Réfléchis d’abord: Pendant l’installation, avant le START (« COMMENCEZ ») des essais, un athlète tire un plomb sans danger dans sa propre cible « pour sentir la détente ». Ta décision ?
- Un simple avertissement
- Ça compte comme son premier coup d’essai
- 2 points retirés sur la première série
- Son premier coup de match sera compté zéro
Les essais durent 15 minutes. Tu annonces la fin des essais et tu jettes un œil au chronomètre avant le START du match.
Réfléchis d’abord: Les essais sont terminés, mais le START du match n’a pas encore été donné. Un athlète tire. Ta décision ?
- Ça devient son premier coup de match
- Le coup n’est pas compté, et 2 points sont déduits
- Ça compte comme un coup d’essai
- Son premier coup de match est compté zéro
Pendant le match
Réfléchis d’abord: L’athlète du poste 14 tire un coup de match qui arrive sur la cible du poste 15. Comment le comptes-tu pour l’athlète 14 ?
- Il compte pour sa valeur sur la cible 15
- L’athlète 14 tire à nouveau sans pénalité
- C’est un manqué pour l’athlète 14
- C’est un manqué, et l’athlète 14 est disqualifié
Réfléchis d’abord: Le moniteur d’un athlète affiche 61 coups de match. Ta décision ?
- Le coup en trop est annulé et 2 points sont retirés
- Le coup le plus faible est retiré
- Le 61e coup remplace le plus mauvais
- Disqualification
Une main se lève au poste 22.
Réfléchis d’abord: L’athlète signale un plomb coincé dans le canon. Le dégager prend 4 minutes. Que lui accordes-tu ?
- Les 4 minutes rendues
- Les 4 minutes rendues plus 5 minutes
- Pas de temps supplémentaire ; le Jury peut accorder des coups d’essai supplémentaires
- Rien, et 2 points retirés pour le retard
Réfléchis d’abord: Le pistolet d’un autre athlète n’a pas tiré. Tu découvres que la sûreté était mise. Incident admis ?
- Non : non admis — ni temps ni coups d’essai
- Oui : le pistolet n’a pas tiré
- Oui, mais seulement en finale
- Oui, la première fois que ça arrive
Réfléchis d’abord: Un athlète arrive 12 minutes après le START du match. Il ne s’est pas réveillé à temps. De combien de temps dispose-t-il ?
- 75 minutes complètes à partir de maintenant
- 75 minutes à partir de maintenant, plus des coups d’essai
- Aucun : il ne peut pas commencer
- Seulement le temps restant du match
Puis un moniteur s’éteint.
Réfléchis d’abord: La cible électronique d’un athlète tombe en panne et ne peut pas être réparée avant 6 minutes. Tous les autres tirent normalement. Que fais-tu ?
- Arrêter tout le stand
- Le déplacer vers un poste de tir de réserve, avec 5 minutes de plus et des coups d’essai illimités
- Le laisser continuer sur cibles papier
- Lui rendre les 6 minutes, sans coups d’essai
Matériel et comportement
Réfléchis d’abord: Un entraîneur s’approche derrière un athlète sur la ligne de tir et se met à lui parler. L’athlète n’a pas déchargé et n’a pas quitté la ligne. C’est la première fois. Quel carton ?
- Aucun : le coaching est autorisé
- Vert : 2 points retirés
- Jaune : un avertissement
- Rouge : disqualification
Réfléchis d’abord: En plein match, un téléphone vibre dans le sac d’un athlète, à son poste de tir. Quelle est la bonne décision ?
- Pas de problème, tant qu’il ne répond pas
- Pas de problème s’il est en mode silencieux
- Interdit sur l’aire de compétition : il doit partir
- Autorisé uniquement pendant les pauses
Le match est terminé. Les 10 premiers se présentent pour les contrôles d’après-compétition.
Réfléchis d’abord: Lors du contrôle d’après-compétition, les chaussures d’un finaliste montent au-dessus de la malléole. Ta décision ?
- Disqualification
- Un avertissement : il doit changer de chaussures pour la finale
- 2 points retirés
- Rien : les chaussures ont passé le contrôle plus tôt dans la semaine
Ta feuille de score
Remarque la logique derrière les décisions que tu viens de prendre. Le règlement est le plus sévère sur ce que l’athlète contrôle — le timing, le nombre de coups, le matériel, le coaching — et le plus généreux sur ce qu’il ne contrôle pas, comme une interruption ou une cible en panne. Si tu t’es trompé, les explications complètes se trouvent dans déroulement du match, incidents de fonctionnement, pénalités et contrôle des équipements.
- Avant le START : un plomb met le premier coup de match à zéro ; entre les essais et le START : coup non compté, −2.
- Tir croisé : un manqué pour le tireur. Coup en trop : annulé, −2.
- Incidents de fonctionnement : pas de temps supplémentaire en qualification ; seuls les incidents admis peuvent valoir des coups d’essai.
- Retard : pas de temps supplémentaire. Panne d’une seule cible de plus de 5 min : poste de réserve, +5 min, coups d’essai illimités.
- Coaching sur la ligne de tir : avertissement, puis −2. Pas de téléphone sur l’aire de compétition. Contrôle d’après-compétition échoué : DSQ.
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