Impara › Percorso 06 · In gara

Il commissario di linea sei tu

Oggi sei dall’altra parte della linea. Porti la fascia da commissario di linea, e la giuria di gara è al tuo fianco. Sul tuo poligono stanno per andare storte undici cose. Ognuna richiede una decisione: rapida, giusta e secondo il regolamento. Pronto?

Chi fa che cosa, nella realtà: il direttore di tiro gestisce il poligono e dà i comandi. I commissari di linea, uno ogni 10 postazioni di tiro, osservano gli atleti e riferiscono. La giuria di gara sovrintende, la giuria classifiche ha l’ultima parola sul valore dei colpi, e la giuria d’appello giudica i ricorsi. In questo gioco tutte le decisioni le prendi tu.

Prima della gara

Il turno viene chiamato sulla linea. Il tempo di sistemazione sta scorrendo.

Prima pensa: Durante il tempo di sistemazione, prima dello START (inizio del tiro) dei colpi di prova, un atleta spara un pallino senza pericolo sul proprio bersaglio «per sentire lo scatto». La tua decisione?

  • Solo un’ammonizione
  • Conta come il suo primo colpo di prova
  • 2 punti in meno dalla prima serie
  • Il suo primo colpo di gara varrà zero

I colpi di prova durano i loro 15 minuti. Annunci la fine dei colpi di prova e dai un’occhiata al cronometro prima dello START della gara.

Prima pensa: I colpi di prova sono finiti, ma lo START della gara non è stato ancora dato. Un atleta spara. La tua decisione?

  • Diventa il suo primo colpo di gara
  • Il colpo non viene conteggiato, e vengono detratti 2 punti
  • Conta come colpo di prova
  • Il suo primo colpo di gara vale zero

Durante la gara

Prima pensa: L’atleta della postazione 14 spara un colpo di gara che finisce sul bersaglio della postazione 15. Come lo assegni all’atleta 14?

  • Conta per il suo valore sul bersaglio 15
  • L’atleta 14 ripete il colpo senza penalità
  • Vale zero per l’atleta 14
  • Vale zero, e l’atleta 14 viene squalificato

Prima pensa: Il monitor di un atleta mostra 61 colpi di gara. La tua decisione?

  • Il colpo in eccesso viene annullato e vengono tolti 2 punti
  • Si scarta il colpo più basso
  • Il 61° colpo sostituisce il peggiore
  • Squalifica

Si alza una mano alla postazione 22.

Prima pensa: L’atleta segnala un pallino incastrato nella canna. Per liberarlo ci vogliono 4 minuti. Che cosa concedi?

  • I 4 minuti restituiti
  • I 4 minuti restituiti più 5 minuti
  • Nessun tempo extra; la giuria di gara può concedere colpi di prova supplementari
  • Niente, e 2 punti in meno per il ritardo

Prima pensa: La pistola di un altro atleta non ha sparato. Scopri che la sicura era inserita. Malfunzionamento ammesso?

  • No: non ammesso, niente tempo e niente colpi di prova
  • Sì: la pistola non ha sparato
  • Sì, ma solo in finale
  • Sì, la prima volta che succede

Prima pensa: Un atleta arriva 12 minuti dopo lo START della gara. Non ha sentito la sveglia. Quanto tempo ha?

  • 75 minuti pieni da adesso
  • 75 minuti da adesso, più i colpi di prova
  • Nessuno: non può partire
  • Solo il tempo che resta della gara

Poi un monitor si spegne.

Prima pensa: Il bersaglio elettronico di un atleta si guasta e non si può riparare prima di 6 minuti. Tutti gli altri stanno sparando normalmente. Che cosa fai?

  • Fermi tutto il poligono
  • Lo sposti in una postazione di riserva, con 5 minuti in più e colpi di prova illimitati
  • Lo fai continuare su bersagli cartacei
  • Gli restituisci i 6 minuti, senza colpi di prova

Equipaggiamento e comportamento

Prima pensa: Un allenatore si avvicina alle spalle di un atleta sulla linea di tiro e comincia a parlargli. L’atleta non ha scaricato né lasciato la linea. È la prima volta. Quale cartellino?

  • Nessuno: l’assistenza tecnica è ammessa
  • Verde: 2 punti in meno
  • Giallo: un’ammonizione
  • Rosso: squalifica

Prima pensa: A metà gara, un telefono vibra nella borsa di un atleta alla postazione di tiro. Qual è la decisione giusta?

  • Va bene, purché non risponda
  • Va bene se è in modalità silenziosa
  • Non è ammesso sul campo di gara: deve essere portato via
  • Ammesso solo durante le pause

La gara è finita. I primi 10 si presentano per i controlli post-gara.

Prima pensa: Al controllo post-gara, le scarpe di un finalista arrivano sopra il malleolo. La tua decisione?

  • Squalifica
  • Un’ammonizione: cambia scarpe per la finale
  • 2 punti in meno
  • Niente: le scarpe erano passate all’inizio della settimana

Il tuo foglio dei punteggi

Un quadrato per ogni decisione: verde giusta, rosso sbagliata.

Nota lo schema nelle decisioni che hai appena preso. Le regole sono più dure su ciò che l’atleta controlla (tempi, conteggio dei colpi, equipaggiamento, assistenza tecnica) e più generose su ciò che non controlla, come un’interruzione o un bersaglio guasto. Se ne hai sbagliata qualcuna, le spiegazioni complete sono in procedura di gara, malfunzionamenti, penalità e controllo equipaggiamento.

  • Prima dello START: un pallino azzera il primo colpo di gara; tra i colpi di prova e lo START: non conteggiato, −2.
  • Colpo incrociato: zero per chi spara. Colpo in eccesso: annullato, −2.
  • Malfunzionamenti: nessun tempo extra in qualificazione; solo quelli ammessi possono valere colpi di prova.
  • Ritardo: nessun tempo extra. Guasto di un singolo bersaglio oltre 5 min: postazione di riserva, +5 min, colpi di prova illimitati.
  • Assistenza tecnica sulla linea: ammonizione, poi −2. Telefoni fuori dal campo di gara. Controllo post-gara non superato: DSQ.

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