Apprendre › Parcours 06 · La compétition

Déroulement du jour de match

Un match de qualification compte 60 coups. Le règlement te donne une plage de temps fixe pour les tirer, et une plage distincte, avant elle, pour les coups d’essai. Commence par le calcul.

Réfléchis d’abord: Tu as 75 minutes pour 60 coups de match. En moyenne, cela fait combien de secondes par coup ?

Le chronomètre, de l’appel au STOP

Toutes les qualifications ISSF suivent la même séquence. Tu es appelé sur la ligne de tir 25 minutes avant le début du match. Les 10 premières minutes sont consacrées à l’installation : déballer, s’installer, tirer à sec. Viennent ensuite 15 minutes de préparation et d’essais, avec autant de coups d’essai que tu veux. Au bout de 14 min 30 s de cette période, les officiels annoncent « 30 SECONDS » (« 30 SECONDES »). Les essais se terminent et, après une courte pause, arrive le START (« COMMENCEZ ») du match. À partir de là, tu as 75 minutes pour 60 coups (90 minutes sur cibles papier), affichés en six séries de dix. Des avertissements sont donnés quand il reste 10 et 5 minutes, puis vient le STOP (« STOP »).

Appuie sur lecture, fais glisser le curseur ou saute directement à un commandement. Le panneau montre ce que signifierait un coup à ce moment-là. La pause entre les essais et le START est dessinée plus longue qu’elle ne l’est.

60 coups en 75 minutes sur cibles électroniques (90 sur papier), après 10 minutes d’installation et 15 minutes de préparation et d’essais avec coups d’essai illimités. Les coups non tirés au STOP sont comptés comme manqués.

Coups d’essai : autant que tu veux, mais seulement à ce moment-là

Le bloc d’essais est généreux exprès. Tu peux vérifier ton réglage, trouver ton rythme et tirer des coups d’essai jusqu’à être satisfait. Le piège, c’est que ce bloc se referme.

Réfléchis d’abord: Douze minutes après le début du temps de match, tu soupçonnes que ton réglage a bougé. Peux-tu tirer un coup d’essai pour vérifier ?

  • Oui : les coups d’essai sont illimités
  • Oui, mais ça coûte 2 points
  • Non : après le START du match, il n’y a plus de coups d’essai, et un coup tiré comme tel est compté comme manqué
  • Seulement si l’arbitre est d’accord

Il existe quelques exceptions, et aucune ne dépend de toi. Si le Jury te déplace vers un autre poste de tir situé à au moins 30 cm sur le côté, tu as droit à des coups d’essai supplémentaires et à 2 minutes de plus. Les longues interruptions et certaines pannes de matériel donnent aussi droit à des coups d’essai supplémentaires. Ces cas sont traités dans incidents de fonctionnement et interruptions.

Des coups au mauvais moment

Le chronomètre découpe ces 100 minutes en plages, et le règlement dit ce que signifie un coup dans chacune d’elles.

Réfléchis d’abord: Pendant l’installation, tu tires un plomb sur ta cible pour « vérifier la détente ». Il arrive sans danger dans le 9. Que se passe-t-il ?

  • Rien : c’est le temps d’installation
  • Il compte comme un coup d’essai
  • Ton premier coup de match sera compté zéro
  • Tu perds 2 points sur ta dernière série
Quand ça arriveCe que ça coûteRègle
Plomb tiré avant le START des essaisPremier coup de match compté zéro (DSQ si dangereux)RB 6.11.1.1
Air lâché, sans plomb, avant le temps de préparationAvertissement, puis 2 pointsRB 6.11.2.1
Coup après la fin des essais mais avant le START du matchCoup non compté, 2 points retirésRB 6.11.1.1
Coup après le START qui ne touche pas la cibleCompté comme manquéRB 6.11.2.2
Deux plombs tirés en même temps qui touchent tous les deuxLe meilleur des deux compteRB 6.11.2.4
Coup encore non tiré au STOPCompté comme manquéRB 6.11

Charge un plomb à la fois. La dernière ligne du tableau compte plus qu’il n’y paraît : un coup que tu n’as pas eu le temps de tirer vaut exactement autant qu’un coup qui rate la cible.

Les dix dernières minutes

Le temps restant s’affiche sur ton moniteur, et les comptes à rebours sont obligatoires sur les stands ISSF. Sers-t’en. À un rythme régulier de 75 secondes par coup, il te reste environ 8 coups à l’avertissement des 10 minutes.

Réfléchis d’abord: L’avertissement des 5 minutes arrive et il te reste encore 9 coups à tirer. Cela fait combien de secondes par coup ?

Tu peux vivre toute cette séquence dans le simulateur de match. Le même chronomètre façonne aussi ton plan du jour de compétition.

  • Appel 25 min avant le START : 10 min d’installation, puis 15 min de préparation et d’essais avec coups d’essai illimités.
  • « 30 SECONDS » au bout de 14 min 30 s de préparation. Après le START du match, plus de coups d’essai — un coup d’essai à ce moment-là est un manqué.
  • Un plomb avant le START des essais met ton premier coup de match à zéro ; un coup entre les essais et le START coûte 2 points.
  • 60 coups en 75 min (90 sur papier). Avertissements à 10 et 5 min. Les coups non tirés sont des manqués.

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