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La procedura del giorno di gara

Una gara di qualificazione è di 60 colpi. Le regole ti danno una finestra di tempo fissa per spararli, e prima di questa una finestra separata per i colpi di prova. Comincia dai conti.

Prima pensa: Hai 75 minuti per 60 colpi di gara. In media, quanti secondi sono per colpo?

Il cronometro, dalla chiamata allo STOP

Ogni qualificazione ISSF segue la stessa sequenza. Vieni chiamato sulla linea 25 minuti prima dell’inizio della gara. I primi 10 minuti sono il tempo di sistemazione: disfi la borsa, sistemi l’attrezzatura, tiri in bianco. Poi vengono 15 minuti di tempo di preparazione e prova, con tutti i colpi di prova che vuoi. Dopo 14 minuti e 30 secondi di questo periodo, gli ufficiali di gara annunciano «30 SECONDS» (30 secondi). I colpi di prova finiscono e, dopo una breve pausa, arriva lo START (inizio del tiro) della gara. Da quel momento hai 75 minuti per 60 colpi (90 minuti sui bersagli cartacei), mostrati come sei serie da dieci. Vengono dati avvisi quando restano 10 e 5 minuti, e poi arriva lo STOP (cessate il fuoco).

Premi «Avvia», trascina il cursore o salta a un annuncio. Il pannello mostra che cosa significherebbe un colpo in quel momento. La pausa tra i colpi di prova e lo START è disegnata più lunga di quanto sia.

60 colpi in 75 minuti sui bersagli elettronici (90 sui cartacei), dopo 10 minuti di tempo di sistemazione e 15 minuti di tempo di preparazione e prova con colpi di prova illimitati. I colpi non sparati entro lo STOP valgono zero.

Colpi di prova: quanti ne vuoi, ma solo allora

Il blocco dei colpi di prova è generoso di proposito. Puoi controllare la taratura, trovare il ritmo e sparare colpi di prova finché sei soddisfatto. Il problema è che il blocco si chiude.

Prima pensa: Dopo dodici minuti di gara sospetti che la tua taratura si sia spostata. Puoi sparare un colpo di prova per controllare?

  • Sì: i colpi di prova sono illimitati
  • Sì, ma costa 2 punti
  • No: dopo lo START della gara non ci sono colpi di prova, e un colpo sparato come prova vale zero
  • Solo se il commissario di linea è d’accordo

Ci sono alcune eccezioni, e nessuna dipende da te. Se la giuria di gara ti sposta in un’altra postazione di tiro ad almeno 30 cm di lato, hai colpi di prova supplementari e 2 minuti in più. Anche le interruzioni lunghe e alcuni guasti dell’equipaggiamento danno diritto a colpi di prova supplementari. Questi casi sono in malfunzionamenti e interruzioni.

Colpi nel momento sbagliato

Il cronometro divide quei 100 minuti in finestre, e le regole dicono che cosa significa un colpo in ciascuna.

Prima pensa: Durante il tempo di sistemazione spari un pallino sul tuo bersaglio per «provare lo scatto». Finisce senza pericolo nel 9. Che cosa succede?

  • Niente: è il tempo di sistemazione
  • Conta come colpo di prova
  • Il tuo primo colpo di gara varrà zero
  • Perdi 2 punti dalla tua ultima serie
Quando succedeQuanto costaRegola
Pallino sparato prima dello START dei colpi di provaIl primo colpo di gara vale zero (DSQ se pericoloso)RB 6.11.1.1
Aria rilasciata, senza pallino, prima del tempo di preparazioneAmmonizione, poi 2 puntiRB 6.11.2.1
Colpo dopo la fine dei colpi di prova ma prima dello START della garaColpo non conteggiato, 2 punti in menoRB 6.11.1.1
Colpo dopo lo START che non colpisce il bersaglioVale zeroRB 6.11.2.2
Due pallini sparati insieme che colpiscono entrambiConta il più altoRB 6.11.2.4
Colpo ancora da sparare allo STOPVale zeroRB 6.11

Carica un pallino alla volta. L’ultima riga della tabella conta più di quanto sembri: un colpo per cui finisci il tempo vale esattamente come un colpo che manca il bersaglio.

Gli ultimi dieci minuti

Il tempo rimanente è mostrato sul tuo monitor, e nei poligoni ISSF sono obbligatori i cronometri con il conto alla rovescia. Usali. Con un ritmo costante di 75 secondi a colpo, all’avviso dei 10 minuti ti restano circa 8 colpi.

Prima pensa: Arriva l’avviso dei 5 minuti e hai ancora 9 colpi da sparare. Quanti secondi per colpo sono?

Puoi provare tutta questa sequenza in modalità gara. Lo stesso cronometro dà forma anche al tuo piano per il giorno di gara.

  • Chiamata 25 min prima dello START: 10 min di tempo di sistemazione, poi 15 min di tempo di preparazione e prova con colpi di prova illimitati.
  • «30 SECONDS» dopo 14 minuti e 30 secondi di preparazione. Dopo lo START della gara non ci sono colpi di prova: un colpo di prova a quel punto vale zero.
  • Un pallino prima dello START dei colpi di prova azzera il tuo primo colpo di gara; un colpo tra i colpi di prova e lo START costa 2 punti.
  • 60 colpi in 75 min (90 sui cartacei). Avvisi a 10 e 5 min. I colpi non sparati valgono zero.

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